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国名 プッペンシュピール=アリストス 英語表記 Puppenspiel=Aristos 首都 未定 政治体制 貴族制(王政) 国家属性 白・青・黒 国家元首 ウィルヘルミナ・フォン・ドミナ=プリンケプス=アウグスタ 国歌 自国の国歌名を記入 国花 自国の国花名を記入 公用語 自国の公用語を記入 公用歴 衝合暦(Conflux Era) 通貨 ファーデン(Fäden) 概要 天使族によって組織されるプッペンシュピールが国政を一手に取り仕切る。 国家運営はプッペンシュピールの構成員によって国政が分担され、それらが自身の眷属を用いて行政をおこなう。 プッペンシュピールの存在は公にはされておらず、天使族の存在も(一部を除いて)人類種には知られていない。 建前上は架空の王(ウィルヘルミナの眷属)による王政を装っている。 種族/人種 天使族 魔族種に含まれる。人口の1%に満たない。 プッペンシュピールと呼ばれる政府を組織し、人類種を統治する。 男女の区別はないが、外見的には人類種の女性に近い。 鳥に似た翼をもつが、それを隠すことが可能であり、普段は人類種に交じって生活している。 人類種(プッペ) 人口の9割以上を占める。 天使族による「プッペ(人形)」の蔑称が一般化し、人類種も意味を理解しないままそのように自称している。 天使族流入以前から定住しており、農耕民族であったと考えられているが、 その出自は定かではなく、研究が進められている。 身分 プリンケプス・プッペンシュピール プッペンシュピールの議長。国家元首。 プッペンシュピーラ(Puppenspieler) 天使族。プッペンシュピールの構成員で貴族に相当する。各々が国政を分担しており、その目的を達するために、契約により眷属を増やして使役する。 ドラ―トツィーア(Drahtzieher)ドラ―トツィーアリン(Drahtzieherin) 天使との契約を経て魔族化し、眷属となった人類種。一般の人類種と比べ能力が高く、主人の特性に合わせて何らかの能力に特化する。国政において実務を担当する公務員にあたる。 プッペ(Puppe) 人類種。平民。人口の9割以上が相当する。 歴史 必須。衝合暦以前と以後に分けて記入すると分かり易い。 コンフラックス(衝合/Conflux)以前 衝合後「プッペ」と呼ばれる人々がいくつかの集落に分かれて農耕に従事しており 国家は成立しておらず、共同体社会であったと考えられている。 伝承では天使族が来訪していたとされるが史料に乏しく、可能性の域を出ない。 コンフラックス(衝合/Conflux)以降 衝合直後から天使族が流入し、住民の一部を眷属化することで各集落の実権を掌握して、各集落を統合させた。 天使族同士での抗争があり、最終的に力を認められたウィルヘルミナによってプッペンシュピールが組織されて現在に至る。 年表 コンフラックス歴15年1月13日 天使族がプッペンシュピールを組織し、建国される。 政治 貴族啓蒙専制主義をとり、天使族によって強権的な政治が行われているが、 イレギュラーな不満分子は排斥されるため、表面上、国民である人類種からの反発は皆無。 人物 ウィルヘルミナ・フォン・ドミナ=プリンケプス=アウグスタ 【「鍵」持ち/魔族種/白青黒】 天使族の長、プッペンシュピールの議長であり、プッペンシュピール=アリストスの国家元首。 「プリンケプス」の称号の他、プッペンシュピールより贈られた「アウグスタ」の称号も持つ。 博識で慈悲深い人物であるが、自身の倫理観にそぐわない者には驚くほど残酷な対応をとることがある。 平和主義者であるものの、平等主義者ではなく、「エリートによる専制」を統治手法とする。 外交 必須。他国との関係など。 経済 推奨項目。農業商業工業の特色などについて記入。 文化 推奨項目。自国の食文化など。 宗教 天使教 自然発生した民間信仰。天使が存在し、人間に交じって生活していて、人々の生活を陰で支えているとする。 それらは事実をほぼ正確に示しているのだが、天使の存在は明らかにされていないため、信仰の域を脱していない。 天使族は自らを「架空の存在」とすることで、、逆にその存在を隠すために信仰を利用している。 天使教会(プッペンシュピールにより秘密裏に設置)があり、熱心な信徒からの寄付はプッペンシュピールの活動費用の一部となっている。 地理 東大陸中央部の西側に位置する。 衝合海に面している。
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NORMAL HYPER EX Level 2 4 8 Objects 135 208 329 BPM 157 Artist PON 楽曲概要 AC版ポップンの収録はACSP。ジャンル名は「シュピーゲル」。 解禁方法 「REFLEC BEATパック1」を購入する。 動画 攻略 各難易度ごとに[N]・[H]・[EX]で区別して記入してください 名前 コメント コメント(感想など) 名前 コメント
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邪脚海王 シュピールドーゼ UC 水/闇 (3) クリーチャー:ブレインジャッカー/ポセイディア・ドラゴン/魔導協会 6000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは、攻撃できない。 ■いずれかのプレイヤーが呪文を唱えた時、このクリーチャーを破壊する。 ■魔導撃[5]:このクリーチャーがブロックする時、自分の手札または墓地から呪文をコストの合計が5以下になるように好きな数選び、唱えてもよい。その後、こうして唱えた呪文を好きな順序で山札の一番下に置く。 作者:翠猫 DMAE-10「ソウル&ライフ」収録のブレインジャッカーとポセイディア・ドラゴンを併せ持つ魔導協会。 コスト3でパワー6000の攻撃できないブロッカー、ブロック時に魔導撃でコスト5以下の呪文を唱えられるが誰かが呪文を唱えると即座に破壊される。その為場持ちはかなり悪い。 「シュピールドーゼ(Spieldose)」はドイツ語で「オルゴール」のこと。 収録エキスパンション DMAE-10「ソウル&ライフ」 評価 名前 コメント
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こちらはアストレイレッドフレームの武装解説等のページ コンボ、戦術、考察等は等はアストレイレッドフレーム(考察)へ 正式名称 MBF-P02 ASTRAY RED FRAME パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久力 620 変形 × 換装 △(覚醒時:パワードレッド) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 65 足の止まるBR慣性を残し、滑りながら撃てる。2連射可能 CS ガーベラ・ストレート投擲 - 75 命中するとスタン。下への誘導が非常に強い サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~78 5~20連射の間で調節可能 特殊射撃 居合い構え - - 高速で敵機に接近する。横入力で回り込みながら接近射撃、サブ射撃入力で専用格闘 覚醒中格CS 150ガーベラ投擲 (1) 194(A)172(B) 単発ヒット。横への銃口補正が強く、下への銃口補正が弱い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→右薙ぎ NNNNN 223 初段の判定が広く引っかけやすい。後半はカット耐性劣悪 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 NN前 189 バクゥの頭部についたサーベルをプロペラのように回転させながら前進。多段ヒット 派生 空中地獄車 NNN後 215 相手を掴み、山なりに地獄車で地上へ落ちていく。カット耐性良 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け N→サブNN→サブNNN→サブNNNN→サブ 109156192217 フライトユニットにぶら下がって斬り抜け受け身不可の砂埃ダウン。 前格闘 突き→回転斬り 前N 132 前方への判定が強く、初段のダウン値が低い。多段ヒット 派生 投げ→斬り下ろし 前後N 146~177 初段のヒット数で威力変動 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 前→サブ 111 N~NNNNサブ派生と同一 横格闘 手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 発生、攻撃速度、威力に優れる。主力 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 横→サブ横N→サブ 110159 N~NNNNサブ派生と同一 後格闘 鉄板召喚バクゥヘッドサーベル振り回し 後 137 今作も射撃ガードは健在。カウンター成功時にスタン BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→横一文字 BD中前NN 190 発生が早く、判定が弱い。出し切りから各種格闘が繋がる 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 BD中前N前 199 NN前派生と同一。A覚醒中は確定で外れる 派生 空中地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同一 特殊格闘 光雷球コンボ/光雷球アタック 特NN/前特 246/155 判定、補正が優秀な高威力格闘レバー前は光雷球を発生させながら前進。各種格闘からキャンセル可能 特射派生 射撃派生 ダッシュ→ジャンプ居合い斬り 特射→射 112 飛び上がった後に急降下して居合い斬り サブ派生 ダッシュ→膾斬り 特射→サブ 162 足を止め膾斬り。攻撃途中は微動だにしない。最後に斬り飛ばし 追加入力 斬り抜け→納刀と同時に爆発 特射→サブ→N 219~250 膾斬りのヒット数で威力変動。カット耐性劣悪だが高威力 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 150ガーベラ ボタン同時押し 326(A)290(B) 150ガーベラを振り下ろす。レバー横で薙ぎ払い。多段ヒット、スーパーアーマーあり 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 王道を外れた者 熟練度☆2 ブロンズ 50000GP 戦うジャンク屋 通算100勝 シルバー 100000GP 赤い一撃 熟練度☆5 レア 250000GP 赤い一撃[真] 称号「赤い一撃」をつけて出撃した レア 50000GP 赤い一撃[神] アストレイレッドフレームの機体熟練度が★5且つその機体で「対戦」勝利数1000回 レア 200000GP 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】居合い構え 特射の詳しい挙動について 格闘【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ 【N・BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N・BD格闘後派生】空中地獄車 【N・横・前格闘サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 【前格闘】突き→回転斬り 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 【後格闘】鉄板召喚 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 【特殊格闘】光雷球コンボ/光雷球アタック 【特射射撃】 覚醒【格闘CS】150ガーベラ投擲 バーストアタック150(ワン・フィフティ)ガーベラ 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/06/25 アップデートによる修正点加筆 12/06/26 アップデートによる修正点加筆 12/06/10 前作からの変更点や覚醒時について加筆 解説 攻略 前作に引き続き、外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から主人公機が続投。 ガンダムとしては珍しい、日本刀型の武器「ガーベラ・ストレート」を装備している。 なお通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワードレッドを装備する。 小ネタとして、フライトユニット装備中の抜刀時には左腕に装着されているシールドが消える。 しかし盾を構えるとどこからともなく現れて攻撃を防ぎ、ライフルを構えるといつの間にか左腕に装着されている。 パワードレッド時は腕で攻撃をガードするため、シールドは使用しない。 またN特格出し切ったあと何もキャンセルしない場合、ガーベラ・ストレートを持っているはずの右手は素手になる(抜刀状態扱いだが)。 こちらも特にプレイに支障が出るわけではなく、歩き以外のアクションですぐにグラフィックが元に戻るのでご安心。 【ロウのイラストの画風が機体ごとに異なる理由】 パイロットであるロウのイラストが機体によって異なる。 これは『ASTRAY』シリーズが、漫画や小説、フォトストーリーやPVアニメなどの多方面のメディア、複数の作家によって物語が紡がれている影響であり、 当機体でのロウのイラストは、ときた洸一による漫画版に準拠したキャラデザインとなっているが、キャラとしては勿論すべて同一人物である。 「レッドドラゴン」が戸田康成による漫画版、マキブから参戦する「レッドフレーム改」がPVアニメ版に準拠したキャラデザインとなっている。 時系列としては、フライトユニット パワードレッド⇒レッドドラゴン⇒レッドフレーム改という順番。 武装の名前だけは万能機じみているが、ある意味で2000コスト帯を代表する格闘機。 今作の格闘寄り機体の多くが近距離で機能する射撃を持ち、格闘戦の有利を確保しているのに対して、 レッドフレームは徹底して闇討ちからの生当てを狙う必要があるため、高純度の格闘機と言える。良くも悪くも。 射撃の貧弱さと押しつけられる強みのなさから、とにかく主導権を握れないのが弱点。 格闘はそれなりに生当てが狙える性能を誇るが、敵の射撃をかいくぐってゴリ押しできるほどではなく、 素の機動力も悪くはないが優れているわけではない。 ビームライフルを撃つと脚が止まるため牽制しながら動くことができず、 特射は距離を詰めるのに便利だが動きが直線的でブースト消費が大きい。 このため機動の自由度が非常に低く、格闘機なのに近距離ですら行動の選択肢が少ない。 ともすればできることが何もない、前に出ても後ろに下がってもやることがない、という事態に陥りがちな本機であるが、 格闘を当てることができればコンボの選択肢は豊富であり、威力のある組み合わせも多い。 中でも特殊格闘やバーストアタックを絡めたコンボの爆発力は破格。 決まれば一気に試合をひっくり返すことも可能なポテンシャルを秘める。 とはいえ、今作の格闘機におけるシステム的な逆風を一時的にでも崩す事が難しく、 バージョンアップで上方修正を受けてきてはいるが、 相方と協力し、狙って乱戦状態を作り出す事が出来なければ、コスト1000分の仕事もできない。 その点に関しては同じく2000格闘寄りのエクシアに似ており、相方を活かすという2000昨今の在り様よりも、 相方に活かしてもらって初めてまともな仕事ができる機体。 出しにくいが、持ち味が無いわけではなく、覚醒を組み合わせれば格闘の入れやすさも大きく向上。 乱戦に持ち込めば高コスト食いは決して不可能ではない。 その点においては、コスト1000に近い、かなり職人気質な、癖の強い機体である事は言うまでもない。 相方との意思の疎通も重要な、綿密かつ大胆な立ち回りが求められる。 勝利ポーズは通常時ガーベラ納刀。覚醒中は地面に突き刺したガーベラ・ストレートに左手を添え、右手で光雷球をふわふわする新たなポーズ。(このポーズ中はフライトユニットを外している) 前作覚醒中ポーズの150ガーベラ抱えは、覚醒技中/格闘CSでフィールドに150ガーベラが存在する場合に変更。 前作からの変更点 耐久620に変更 赤ロック距離減少 射撃CSがスタン→ダウンからスタンのみ(弱スタン)に変更 N格、前格、横格に受身不可ダウンのサブ派生追加 特殊射撃関連 特殊射撃からBD格以外のすべての格闘にキャンセル可能 前作特射格が特射サブに移行 OH時にBR、CS、格闘から特射にキャンセル不可 特殊格闘二段目が半回転ダウンに変更 前特殊格闘に光雷球アタック追加 覚醒中格CSに150ガーベラ投擲追加 横覚醒技に150ガーベラ薙ぎ払いを追加 2012/6/26 アップデート変更点 メイン射撃の変更点不明? 射撃CSの補正変更(30%→20%)、発生速度up サブ射撃の誘導・集弾性up 各種格闘の伸び向上、及びモーションの高速化 後格二段目が半回転ダウンに変更 サブ派生の補正(20%→10%)、ダウン値(1.7→0.7)、受身不可ダウンから砂埃ダウンに変更 特殊射撃関連 OH時にBR、CSからキャンセル可能に 特殊射撃のブースト消費が少なく 射撃派生の空中での硬直時間が短く 高度からの射撃派生(FC)の接地判定が排除 サブ派生の発生速度up、及びモーションの高速化 特殊格闘の初段視点変更無し、及びモーションの高速化 覚醒中特殊格闘一段目の1^2hitが1hitのみに 覚醒中格闘CSの弾速up? 2013/6/25 アップデート変更点 機動力up サブ射撃の誘導・集弾性up、覚醒時に弾数が回復するバグ修正 特殊射撃関連 特殊射撃からのキャンセル格闘が誘導するように 覚醒中格闘CSのチャージ時間(3秒→2秒)、ダメージ(覚醒補正抜きで75→165)、ダウン値(1.8→3.2以上)変更 弾速・銃口補正・発生速度up、射撃打ち消し効果付与 (要検証・加筆・修正求む) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 足を止め、滑りながらBRを撃つ。射撃ボタン長押しで最大2連射まで可能。 連射中は誘導を引き継ぐので、2射目が緑ロックでも1射目が赤ロックならきちんと誘導する。 特射でキャンセル可能。 BRから格闘に繋げる範囲が広くなったので、確定所をどう見切って処理するかが恒常火力・ダウン張り付きなどで重要。 このキャンセルを緑ロックで行った場合、BRの銃口補正が引き継がれるため、相手のいる方向へダッシュするようになる。 また、BR→特射を格闘でキャンセルすると、さらに銃口補正が引き継がれるのか、緑ロックでも格闘が相手(の居た場所)に誘導する。 普通にメインBRとして見ると格闘機の割に使い易い及第点の武装だが、格闘に持ち込む事を考えると実は使い辛い。 足が止まるため多用するほど自分を追い込むが、使わない訳にもいかずリターンもやや見込み難い、といったジレンマ。 本機の立ち回りが難しい根本原因の一つだが、それでも貴重な射撃のため上手な運用が求められる。 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2][補正率 -20%] 足は止まるものの相変わらず上下の誘導は凄まじく、軸さえあっていれば自由落下にも真上から刺さる。 ヒットするとスタンするので、多少の距離なら特射で距離を詰めて、格闘による追撃も可能。 また、今作では弱スタンに変更されたので攻め継続コンにも使える。 BR系が軒並み弱体化した今作で、甘い着地を取れるのは大きな長所だが、 BRとCSの確定場所は違うため、どちらか一方に頼りきりにならず、しっかりと使い分け出来るようになろう。 アプデにより、補正(-30%→-20%)が変更。 BR*2追撃でも高コストのBRズンダ並で、特格を絡めると格闘始動と同等の火力。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][?ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 0.2][補正率 -2%] レッドフレーム唯一の移動可能射撃。 前作よりも弾が収束するようになったのだが、バルカンの中でも最底辺の当てやすさであまり頼れない。あくまでも立ち回りの補助武装。 しかしのけぞりよろけになったためリターンがかなり大きくなり、使いやすくはなった。そのためプレッシャーをそれなりに与えられる。 唯一の移動撃ち射撃なのでアラーム鳴らしや暇な時の牽制、BRやCSが当たった時に無駄なブースト消費をせずダウンさせたい時に便利。 サブ射撃中はCSが溜まらない為、着地硬直以外でのCSのゲージ調整にも使える。 シナンジュの隕石の様に、実弾で破壊可能な巨大な射撃への対策にも使えるので、その場合着地しながら撃つことも検討すると良い。 内容は変わらないものの、覚醒中は別武装扱いで覚醒終了時には通常時に戻りサブの弾数が回復していたが、2013/06/25のアプデにより廃止された。 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に高速移動する技。 膨大なブースト消費はあるが、かなり速い。移動に闇討ちに攻めの択に射派生を含めた着地保護にと、色々と本機の要。 仕様変更により、各種格闘にキャンセル可能。レバー入力で左右に迂回しながら突進する。 特射突進中に射撃、サブのいずれかのボタンを押すことで専用の格闘に派生する(格闘の項を参照)。 特射からの格闘キャンセルは、特殊格闘以外誘導しない仕様であったが、アプデにより全格闘が誘導するようになった。 特射の詳しい挙動について 共通 BR、CS、各種格闘からキャンセル可能。 また、重要な変更点としてOH時は各種格闘からキャンセル不可。(例外としてBD格2段目だけ可能) (おそらく格闘→特射→格闘→特射→…と無限に攻撃出来なくするための処置だと思われる) アプデにより、BR、CSからキャンセル可能になった。 赤ロック時 敵機を追尾するほか、横にレバー入れしながらで若干の回り込みをつけることができる。 緑ロック時 自分の向いてる方向に直進する。故に上昇旋回で微調整が可能。 BR→特射→特格とすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える(BRを打つ瞬間に敵の方向を向き直る為)。 また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。 片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。 格闘 抜刀あり。 【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ ガーベラ・ストレートでバッサリと斬りつける5段格闘。 1~4段目には派生、4段目はスタン属性を持つ。 4段目は仕様変更した中では珍しく強スタンのまま(スタン後にダウンする)する。 判定は悪くない。 クアンタBS前格やデスヘル横格などの強判定には潰されるが、万能機格闘程度なら潰せる程度の判定。やや強判定と言ったところか。 また、当たり判定が見た目以上に広く、半端な横ステップを狩れることがある。(通称 次元斬) 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 上段斬り 69 80% 1.7 36(-10%)×2 0.85×2 よろけ ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 109 70% 2.4 50(-10%) 0.5 砂埃ダウン ┗2段目 左斬り上げ 124 64% 2.0 36(-8%)×2 0.15×2 よろけ ┣前派生 サーベル回転突撃 189 29% 3.4 18(-5%)×7 0.2×7 ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 156 54% 2.7 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗3段目 右斬り上げ 169 46% 2.5 70(-18%) 0.5 ダウン ┣後派生(1hit) 掴み 179 36% 2.5 20(-10%) 0.0 捕縛 ┗後派生(2hit) 空中地獄車 215 -% 7.5 100(-%) 5.0 強制ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 192 36% 3.2 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗4段目 背面突き 201 31% 2.7 15(-3%)×5 0.04×5 強スタン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 217 21% 3.4 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗5段目 横薙ぎ 223 13% 4.2 28(-6%)×3 0.5×3 ダウン 【N・BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 N格闘、BD格闘ともに2段目から派生できる。 腕に取り付けたバクゥヘッドサーベルを回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。 サブ派生の方が使い勝手が良いため、存在を忘れられる事が多い。 A覚醒中、BD格からの前派生は確実に外れる 【N・BD格闘後派生】空中地獄車 N格闘は3段目から、BD格闘は2段目から派生となっている。 敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける。空中地獄車。 カット耐性に優れ、そこそこのダメージと確実なダウンを奪える。 回転上昇から途中キャンセルでコンボ中に高度を稼げるが、高高度FCが削除されたため利用価値は落ちた。 【N・横・前格闘サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 今作から追加された新派生技。N格闘は1~4段目、横格闘は1~2段目、前は1段目からの派生となっている。 フライト・ユニットからぶら下がり、すれ違いざまに斬り抜ける。 MSVのアニメで、オトリに使ったフライトユニットにぶら下がった動作の無理矢理気味な再現か。 覚醒中はぶら下がる物が無いので、BD格初段と同じモーションの斬り抜けとなる。 受身不可の打ち上げ砂埃ダウン。 前方に斬り抜けるのでカット耐性あり。 片追いや格闘中の高速離脱の〆に向いた派生。 アプデにより砂埃ダウンになりダウン値も下がった。 OH時の離脱にはCS→特射の選択肢もあるためこちらと選択で。 強制ダウン時のみ、最速後ステ特射射撃派生でFCが可能。 【前格闘】突き→回転斬り 突き1段から機体ごと縦回転し、叩き斬る。1段目は多段ヒットとなっている。 発生と判定が非常に強く巻き込み性能も意外と高いので対格闘機の接近戦では結構頼れる性能。 前格闘に限った話ではないが赤枠の格闘は1hitの瞬間から即特格へと派生可能で、前格1hitから特格を繋ぐことにより大ダメージが狙える。 1段目中、任意のタイミングで後派生可能。サブ派生は1段目(5hit)を出し切らないと派生不可。 後派生は突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。 また、後派生2段目からは特射でキャンセルできない。 前格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(5hit) 突き 71 80% 1.5 15(-4%)×5 0.3×5 ダウン ┣後派生 投げ飛ばし 63~111 80~64% 0.6~1.8 50(-16%) 0.3 ダウン ┗後派生2段目 斬り下ろし 146~177 68~52% 1.6~2.8 27(-3%)×4 0.25×4 受身不可ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 111 70% 2.2 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転斬り 146~177 68~52% 2.5 20(-4%)×4 0.25×4 ダウン 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。 手刀から肘打ち、鉄山靠(てつざんこう)の3段格闘。 発生が早く、攻撃時間も短く、よく回り込む。更に視点変更も無い。 手堅く高水準でまとまった主力格闘。迷ったらとりあえずコレ。 1~2段目からサブ派生が可能。 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 70 80% 1.7 70(-20%) 1.7 よろけ ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 110 70% 2.4 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 肘打ち 126 65% 2.2 70(-15%) 0.5 ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 159 55% 2.9 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗3段目 鉄山靠 178 53% 3.7 80(-12%) 1.5 受身不可ダウン 【後格闘】鉄板召喚 自機の前面に射撃ガード(ヒットストップ無しのタイプ)+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。 硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射キャンセルは不可。 召喚時のブースト消費は1割程度。 カウンター成功時はよろけからスタンに変更。 2段目が半回転ダウンに変更したため、出しきりから格闘が繋がる。 鉄板召喚が前作よりワンテンポ遅くなり、とっさの防御では素直に盾を出したほうが無難か。 前作は地面に手を振り下ろしつつ召喚していたが、地面に手を当てるモーションからの召喚とさながら練成しているようである。 後格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 バクゥサーベル回転袈裟斬り % よろけ ┗2段目 バクゥサーベル回転逆袈裟 % 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。 BD格闘にしては珍しい3段格闘となっている。 2段目で前派生、後派生が可能。通常格闘の派生と同じモーション。 また、全格闘で唯一、BD格2段目のみ格闘からOH特射が可能。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77 79% 1.8 27(-7%)×3 0.6×3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134 64% 2.1 72(-15%) 0.3 ダウン ┣前派生 サーベル回転突撃 199 29% 3.5 18(-5%)×7 0.2×7 ダウン ┣後派生(1hit) 掴み 146 54% 2.1 20(-10%) 0.0 捕縛 ┗後派生(2hit) 空中地獄車 201 -% 7.1 100(-%) 5.0 強制ダウン ┗3段目 一文字斬り 190 54% 2.7 45(-5%)×2 0.3×2 ダウン 【特殊格闘】光雷球コンボ/光雷球アタック レバーN(レバー前以外):光雷球コンボ 「これでどうだぁ!」 斬り→肘打ち→裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球。各種格闘からキャンセル可能。 光雷球前は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。 アプデで顕著にモーションが高速化し判定も大幅に強化された、伸び・判定・火力・上下誘導に優れる主力格闘その2。 覚醒中は1段目の1^2hitが1hitのみになることに伴い、ダウン値が激減するため 覚醒時のダウン値減少では出来ないコンボが可能になる。(例 特N 特N 特N 特N など) 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1~2hit) 斬り付け 49 90% 1.8 25(-5%×2) 0.9×2 よろけ ┗1段目(3hit) 肘打ち 67 85% 1.9 20(-5%) 0.1 特殊よろけ ┗1段目(4hit) 裏拳 93 80% 2.0 30(-5%) 0.1 ダウン ┗2段目 掌底 157 65% 2.3 80(-15%) 0.3 半回転ダウン 光雷球 1hit目 167 64% 2.4 14(-1%) 0.1 特殊ダウン(受身不能) 2hit目 176 63% 2.5 3hit目 185 62% 2.6 4hit目 194 61% 2.7 5hit目 203 60% 2.8 6hit目 212 59% 2.9 7hit目 221 58% 3.0 8hit目 230 57% 3.1 9hit目 238 56% 3.2 10hit目 246 55% 3.3 レバー前:光雷球アタック 今作から追加された待望の新武装。各種格闘からキャンセル可能。 レバーNの光雷球とは違い、フィンガー系の武装のように判定を前に出しながら進み、光雷球を敵に叩きつける。 カット耐性はそこそこで、ブースト消費が出し切りで1割弱とかなり少ない。 赤枠の格闘の中で最強の判定と範囲を誇り、ほぼ全ての格闘を一方的に潰せる。 通常時は壁際でない限り、CS以外では拾えないが、覚醒時には各種格闘が繋がる。 前特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 前特殊格闘 光雷球 1hit目 30 94% 0.3 30(-6%) 0.3 ダウン 2hit目 59 88% 0.6 3hit目 86 82% 0.9 4hit目 111 76% 1.2 5hit目 134 70% 1.5 6hit目 155 64% 1.8 【特射射撃】 射撃派生 飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬り付ける多段HIT受身不可ダウン。 終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれる。 どちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。 接地から虹ステの場合、虹ステしても浮かないタイプなので接地ズサにも使える。 自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。 打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと、上下に大きく動きながら一瞬で着地できる。通称FC。 アプデにより空中終了時の硬直が減ったが、FCで即接地になる高度が大幅に限定された。(低空限定) 特射射撃 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 射撃派生 居合い斬り 1hit目 30 95% 0.25 30(-5%) 0.25 受身不可ダウン 2hit目 59 90% 0.5 3hit目 86 85% 0.75 4hit目 112 80% 1.0 サブ派生 特射の仕様変更により、格闘派生からサブ派生に変更。 その場に停止し、目の前を膾斬り。 派生の瞬間に若干相手に誘導するようになったので、当てやすくなった。 更に格闘追加入力で斬り抜けスタン→ガーベラストレートをゆっくり納刀→納刀終了と同時に敵が爆発。単発威力とダウン値が非常に高い。 納刀までに敵がよろけると爆発が不発になるので、カットはもとより味方の誤射にも注意。 デスコン用コンボパーツだが隙がありすぎるので狙える場面はかなり限定される。 追加入力しないと膾斬りし続け、最後に大きく斬り飛ばす。 特射格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 サブ派生 膾斬り 84 78% 2.2 8(-2%)×11 0.2×11 ダウン ┣自動派生 斬り飛ばし 162 63% 3.2 100(-15%) 1.0 ダウン ┗格闘追加入力 斬り抜け 33~104 93~73% 0.7~2.5 25(-5%) 0.5 スタン 納刀爆発 219~250 -% 5.7~7.5 200(-%) 5.0 強制ダウン 覚醒 覚醒中はパワードレッドになる。 覚醒共通の恩恵に加え、格闘の突進距離・速度が大幅に上昇。各種格闘がさらなる脅威となる。 また、特格のダウン値が大幅に減少する。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍(+17%) 1.14倍(-14%) ブラスト 1.04倍(+4%) 1.24倍(-24%) 【格闘CS】150ガーベラ投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 3.2↑][補正率 ?%] 今作から新しく追加された、150ガーベラを相手に投げつけるロマン武装。 1覚醒につき1回のみ使用可能。 広範囲、高誘導になった射撃CSと言える性能だが、その分発生が遅く見られていると投げることすら難しい。 アプデによりチャージ時間(3秒→2秒)、ダメージ(覚醒補正抜きで75→165)、ダウン値(1.8→3.2以上)が変更。 弾速・銃口補正・発生速度がup、射撃打ち消し効果付与など、大幅な上方修正が加えられ、以前よりも実用性が高まった。 バーストアタック 150(ワン・フィフティ)ガーベラ 「逆転だぜ!!」 レバーNで前作と同じ150ガーベラ振り下ろし、レバー横で今作から追加された150ガーベラ薙ぎ払い。 多段ヒットで技中はスーパーアーマー付き。 コンボ用のN、巻き込みや迎撃に使える横といった感じの性能。 覚醒技を当てる為だけに覚醒しても良いくらい使い勝手は良い。 150ガーベラ単発の純粋威力は50で、そこに各種覚醒補正が入る。 覚醒技 動作 A/B累計威力 累計補正 累計ダウン値 A/B単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 覚醒技 150ガーベラ 1hit目 59/52 90% 0.1 59/52[-10%] 0.1 受身不可ダウン 2hit目 112/99 80% 0.2 3hit目 159/141 70% 0.3 4hit目 200/178 60% 0.4 5hit目 236/210 50% 0.5 6hit目 266/236 40% 0.6 7hit目 290/257 30% 0.7 8hit目 308/273 20% 0.8 9hit目 320/284 10% 0.9 10hit目 326/290 10% 1.0 コンボ、戦術、考察等は等はアストレイレッドフレーム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.9 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.8 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.7 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.6 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.5 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.4 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.3 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.2 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.1
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四閃軍の一人。ボサボサの白髪で髭が凛々しい爺さん 最近のエンデの考えがわからなく悩んでいる。 能力は自分の体を強化させたり骨や爪を強化させ操る能力、爺さんとは思えない動きや天井を逆さまで立っていたりと、体から骨を飛び出させたりする。 体内に宝玉を埋め込み、魔力を注ぎ増幅させ更に注ぎ増幅させを繰り返した魔力を使い自爆して、シュピーゲルを巻き込んで死んだ
https://w.atwiki.jp/animerowa-2nd/pages/420.html
【名前】スパイク・スピーゲル 【出典】カウボーイビバップ 【種族】人間 【性別】男性 【声優】山寺宏一(新世紀エヴァンゲリオンの加持リョウジ、攻殻機動隊のトグサ、らんま1/2の響良牙) 【年齢】27歳 【外見】もじゃもじゃ頭に長身痩躯(中の人、声優山寺宏一の髪型に似ている)。なお身長は彼のモデルともなっている松田優作と同じ。 かつて事故で負った傷のため、右目は義眼でオッドアイで、そのことは本人が最終話で初めて明らかにしたが、 実は番組のOPの最後のカットでそのことを暗示するシーンがあったりする。 【性格】やや軽めな性格ながら、自分の決めたことにはとことん首をつっこみ、最後まで関わり抜く人間。 【口調】銀魂の銀さんをもう少し大人っぽく、かつギャグ度を抜いたかんじ。 【備考】 宇宙をまたにかける賞金稼ぎ。ただしあまり実入りは少なく、大抵はビンボーな生活を強いられている。 チャイニーズ系であり、ジークンドーの使い手でもあり、銃撃も得意。 また手品やスリといった小手先の技術も持ち合わせており、第一話では相手からこっそりレッドアイを抜き取り、その逆に 相手に盗聴器(が仕込んであるコイン)を渡したりと、意外かつ重要な所で抜け目がない。 尊敬する人生の師匠は実在の格闘家、ブルース・リー。それ故か、ヌンチャクも巧みに操っている。 またソードフィッシュと呼ばれる宇宙船型飛行機の操縦テクニックも優れており、 軍用の最新鋭機三機と互角の戦いを繰り広げたこともある。 本人曰く嫌いな物は、子供、女、動物だそうである。 元は闇のマフィア・レッドドラゴンの一員であり、同僚のビシャスとはその時に恋人のジュリアを巡ってある対立があった。 余談だが2002年にガンダムSEEDが放映されキラ・ヤマトにその座を奪われるまで、 アニメ雑誌New Type内のキャラ人気投票(男性部門)では殆ど首位を獲得していた程の人気キャラであり、当時この番組が 放送された年には当時無名だったジェリコM941のモデルガンの売れ行きが飛躍的に伸びたという事実がある (彼はジェリコM941の改造モデルを使っているという設定)。 付け加えるなら、最近までの首位獲得者はこのロワにも参加しているルルーシュ・ヴィ・ブリタニアであり、 やはり、サンライズ作品のキャラクター。 カウボーイ・ビバップの主役なので、割と全話にまたいで活躍する。 以下、アニメキャラ・バトルロワイヤル 2ndにおけるネタバレを含む + 開示する スパイク・スピーゲルの本ロワにおける動向 初登場話 011 Cat Blues 登場話数 26話 現在状況 エピローグ時点で生存 現データ 287 ソング・フォー・スウィミング・バード時点 キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 ジェット・ブラック 仲間 ジェット 元世界の仲間。 ※本ロワでは再会せず エドワード・ウォン・ハウ・ペペル・チブルスキー4世 仲間 エド 元世界の仲間。 ※本ロワでは再会せず 読子・リードマン 仲間 リードマン 心配 011 Cat Blues 八神はやて 友好 八神 095 倉田屋で会いましょう クレア・スタンフィールド 中立 131 せーのでコケてごあいきょう マタタビ 中立 マタタビ 131 せーのでコケてごあいきょう 糸色望 中立 153 読子達がみてる カレン・シュタットフェルト 仲間 カレン ガキを放っておけない 153 読子達がみてる ルルーシュ・ランペルージ 疑惑 ランペルージ 読子の説により注意。 153 読子達がみてる ミー 中立 153 読子達がみてる スカー(傷の男) 敵対 戦闘。痛み分け 171 絶望の器 ジン 仲間 ジン 分散後再会 214 ナイトメア・チルドレン(前編) ニア 疑惑→仲間 ニア マタタビを殺した? 命を助けられる 214 ナイトメア・チルドレン(前編) ビクトリーム 中立 V……? 214 ナイトメア・チルドレン(前編) ドモン・カッシュ 友好 ドモン 230 Rising Moon the Samurai & the Gunman(前編) ビシャス 敵対 ビシャス 元世界の宿敵。殺害 230 Rising Moon the Samurai & the Gunman(後編) Dボゥイ 中立 Dボゥイ 240 天国の扉-Lucy in the Sky with Diamonds- 相羽シンヤ その他 -- 死体 240 天国の扉-Lucy in the Sky with Diamonds- ヴァッシュ・ザ・スタンピード 友好 ヴァッシュ 好感。思いを受け継ぐ 246 ヴァッシュ・ザ・スタンピードの愛と平和 ニコラス・D・ウルフウッド 友好→敵対 ウルフウッド 情報交換、後にエドの敵と判明 252 盟友 シータ 中立→敵対 シータ 憐みのようなものと憎しみ。殺害する 255 よせあつめブルース 柊かがみ 中立→敵対 不死身の柊かがみ 255 よせあつめブルース 結城奈緒 中立→仲間 奈緒 260 小娘オーバードライブ(前編) 鴇羽舞衣 仲間 舞衣 260 小娘オーバードライブ(後編) 小早川ゆたか 仲間 ゆたか 260 NEXT LEVEL ギルガメッシュ 中立 ギルガメッシュ 275 柊かがみの憂鬱 Ⅱ ヴィラル 敵対 ヴィラル 282 愛に時間をⅡ シャマル 敵対 シャマル 282 愛に時間をⅡ 不動のグアーム 敵対 285 HAPPY END(4) チミルフ 敵対 285 HAPPY END(6) クロスミラージュ 仲間 285 HAPPY END(16) カミナ 仲間 カミナ 285 HAPPY END(17) 東方不敗 敵対 285 HAPPY END(17) 神速のシトマンドラ 敵対 285 HAPPY END(19) 最終状態 実験会場から脱出し、左腕から手の先が欠損するも生還。 飛行機械の操縦方法を解析中。 踏破地域 【G-1】→【G-4】ラーメン屋→【H-6】温泉施設→【H-6】山中→【G-7】キャンプ場入り口→【D-8】山荘→【E-6】路上→ 【E-6】デパート跡付近→【D-6】総合病院→【C-5】地下に通じる大穴の側→【C-5】南西道路→【B-5】卸売り市場→ 【C-5】住宅街→【C-6】市街地→【B-6】市街地→【D-6】墜落したフォーグラー→【???】王都テッペリン 1 2 3 4 5 6 7 8 A■■■■■■■■ B■■■■□□■■ C■■■■□□■■ D■■■■■□■□ E■■■■■□□□ F■■■■■■■□ G□□□□■■□■ H■■■■□□■■
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トレーニングバトルコースとは、初心者向けのCPU戦コース。EXVSのトライアルバトルコース、NEXTのイージールートに当たる。 今作も敵は文字通りの的でロクに攻撃を仕掛けてこないが、フワステや高跳び、シールドガード等特定の行動のみをとる敵が増えた。 機体の慣らし運転、コンボ練習に使ってみよう。 一人旅の場合、寮機はガンダム(Gメカ)固定となっている。 トレーニング ステージ1 STANDARD アーモリーワン パートナー:ガンダム(Gメカ) 敵機:ガンダム×3 解説:最初のステージだけあってガンダム3機は完全に棒立ち。このステージで基本動作等を確認しよう ステージ2 STANDARD サンクキングダム パートナー:ガンダム(Gメカ) 敵機:ヴィクトリー+ガンダムMk-II+ウイングゼロ 解説:3機は移動するのみで攻撃はしない。攻撃方法の再確認等をやっておくといいだろう ステージ3 TARGET サイド7 ターゲット ベルガ・ギロス パートナー:ガンダム(Gメカ) 敵機:ベルガ・ギロス+シャア専用ザクII+シュピーゲル 解説:このステージと次のステージはターゲットは棒立ちだが、取り巻きの2機は特定の行動を取る シュピーゲルはステップのみ、シャアザクは高飛びしか行わない。 シャアザクの高飛びは着地取りや攻撃のタイミングを覚えるのに適しているのでトレーニングとしてはかなり有意義なステージ。 4月22日のアップデートまでBGMは「FLYING IN THE SKY」だったが、6月現在は「我が心 明鏡止水-されどこの掌は烈火の如く」に変更されている ステージ4 TARGET トリントン基地周辺 ターゲット ヅダ パートナー:ガンダム(Gメカ) 敵機:ヅダ+ローゼン・ズール+サザビー 解説:前ステージ同様、取り巻き2機は特定行動をとる サザビーはフワステ、ローゼンはシールドをとる ただサザビーのフワステは一定間隔で行うのでタイミングは取りやすく、ローゼンのシールドは初撃に合わせて行うので一旦フェイントを入れると通常通り攻撃が通る ステージ5 TARGET ミンスリー ターゲット アレックス パートナー:ガンダム(Gメカ) 敵機:ガンダムAGE-1+Pストライク→(全滅)→アレックス+プレイヤー選択機体+パートナー選択機体 解説:最後のステージは実戦形式なのか敵は攻撃を仕掛けてくる 前座を全滅させるとプレーヤーとパートナーと同じ機体を引き連れてターゲットのアレックスが登場する。 アレックスは棒立ちでアーマーをはがした後は再装備することはないので、気兼ねなくトレーニングに励もう なお、一人旅の場合敵の増援の片方が必ずガンダム(Gメカ)になる。
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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 機体・武装詳細についてはクロスボーン・ガンダムX1改へ 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※BD格闘は3回入力の5段技で、BD格Nで4段目まで、BD格NNで出しきり ※前N、NN前からの横サブはディレイキャンセルか後虹から。特に何も記載がなければ強制ダウンで終わる。 ※横サブの追撃は壁際だと格段に繋がりやすい。余裕があれば壁のある方に横サブで飛ばしたい。 ※横サブの間合いは密着から13歩までで、密着から8歩~6歩程度の距離で壁なしでも横サブ 横サブが可能。 ※Nサブの発生が早くなったため、マスターのNサブ後派生と同じように格闘派生を先行入力しておくことで当たっているときステップやBDでキャンセルしても追撃可能。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 基本。弾数が多くないのであまり多用したくない BR→横サブ 133 自衛に重宝する BR≫BR→横サブ 155 弾数節約 BR≫BR≫BD格 147 ↑が届かない場合こちらか BR≫横N→横サブ 201 今作より可能になった BR≫BD格→横サブ 164 カット耐性重視 BR≫BD格N→横サブ 192 主力 BR→特格→横サブ お手軽OHコンボ BR→Nサブ射撃派生10段→サブ派生→横サブ 229 カット耐性皆無 サブ始動 (Nサブ射撃派生10段→サブ派生)×3→横サブ 350 高火力拘束コン。カット耐性なし Nサブ射撃派生10段→サブ派生 特格N BR 298 高火力攻め継。サブ派生は後格闘派生と射撃派生の同時入力。カット耐性なし Nサブ射撃派生10段→サブ派生 前N→横サブ 326 カット耐性なしだが320↑ダメージ NサブN→前N NサブN 159 安いが高高度打ち上げ NサブN→前N BR 187 横ステキャンで落下しながらコンボを〆ることができる NサブN→NN前→横サブ 218 ダメが欲しいなら Nサブ後→NN前→横サブ 218 ブースト0コンボ Nサブ後→横 横→横サブ 202 Nサブ後→横 NN前 214 Nサブ後→横→特格NN(2hit) CS 247 CSチャージは特格始動からで間に合う。つなぎは前ステ。 Nサブ後→横→特→横サブ 205 ブースト0コンボ Nサブ後→横→特格NN(3hit) 235 回転斬り中にボタンを押すと、ダメが下がり隙が増える 横サブ 横サブ 162 振った方向にヒット確信で横ステ。先端と根元のhitでは繋がらない。壁際だと安定 横サブ BD格N(2hit)→横サブ 226 主力。横サブの吹き飛び方向変更により繋ぎやすくなったが、当たりが浅すぎると繋がらない。要高度。壁際か相手の下から横サブで打ち上げると安定する N格始動 NN NNNN 243 NN前→特格全段 268 NNN 横→横サブ 253 NNN 前N→横サブ 265 下よりこちら NN前 NN前→横サブ 264 前格始動 前N 前N→横サブ 258 効率・カット耐性・威力は良いが前始動の時点で厳しい。参考程度 前N NNN→横サブ 262 前派生してもダメは同じ 前N 横→横サブ 238 横格始動 横 BR→横サブ 196 コンボ時間重視 横 横 横 205 初段ループ 横 横→横サブ 209 虹ステ合戦時の主力。横鞭を虹で出すとカット耐性微UPブースト消費UP 横 横N→横サブ 244 ↑の出し切り版でお手軽高威力 横 横 横(3hit)→横サブ 235 最後の横が2hitだと227、1hitだと219 横→横サブ 横サブ 212 横サブはキャンセルも発動も両方最速、早く終わり高威力 横 NNNN 246 ブースト消費少。カット耐性もそれなり 横 前N→横サブ 240 ダメ効率良 横 前N BR 231 横ステキャンで落下しながらコンボを〆ることができる 横→Nサブ後→NN前 228 ブースト0コンボ 横→特格全段 276 カット耐性はないが、高威力 横 横(3hit)→Nサブ射撃派生10段→サブ派生→横サブ 305 ロマンコンボ.カット耐性皆無 hit調節が難しい 横N 前N 238 横Nがバウンドになったため可能になった。早めに終わる 横N 横N 240 横Nがバウンドになったため可能になった。早めに終わる。オバヒの場合高度によっては反確 横N 横→横サブ 245 ↑よりコンボを終えた後の状況、威力が良。横鞭を虹で出すとよりカット耐性微UPブースト消費UP 横N≫BD格N→横サブ 260 高ダメージだが誘導は切れない 横N NN前 255 ブースト消費抑え目でダメージ高め 横N→特格→サブ 237 オバヒコンだが効率良し。特格3段無入力で252 BD格始動 BD格→横サブ 横サブ 196 素早く終わる。横サブ1回時点で142 BD格 BR→横サブ 171 コンボ時間重視 BD格 前N BR 206 横ステキャンで落下しながらコンボを〆ることができる BD格 前N NサブN 186 高高度打ち上げ BD格→(Nサブ射撃派生10段→サブ派生)×2→横サブ 295 BD格闘中に敵相方が落ちた等カットが来ない確信があるなら BD格N(1hit)→(Nサブ射撃派生10段→サブ派生)×2→横サブ 296? 上と同じく。BD格闘N(2hit)まではNサブが2セットはいる BD格N NNN→横サブ 257 前派生してもダメは同じ BD格N 横→横サブ 237 前作BD格始動基本コンボ。 BD格N 横N→横サブ 255 今作BD格始動基本コンボ。横サブは微ディレイ。横サブなしで233ダメ+バウンドダウン BD格N 前N→横サブ 246 横サブは微ディレイ BD格N 前N BR 241 横ステキャンで落下しながらコンボを〆ることができる BD格NN→横サブ 231 ブースト0コン及びロック変えコン。横サブは最速安定。対地でも安定して入るように。 BD格NN→特格→横サブ 244 ↑よりダメージアップ。特格は対地は最速、対空はディレイ。 特格始動 特格(1hit) 横→横サブ 194 差し込みやすく、素早くおわる。 特格→Nサブ後→NN前 197 ブースト0だが最後だけ動く 特格→横サブ 横サブ 202 特格NN(4hit)≫BD格N→横サブ 272 特格NN(4hit) NN前→横サブ 279 特格NN(4hit) 特格全段 289 高威力だがカット耐性がない 覚醒時限定 BR→横サブ 横サブ 197 BR≫BD格NN→横サブ 223 覚醒時BR始動主力 BR≫BD格NN 覚醒技 ??? 1機分ほどの高度が必要。前虹推奨 BR≫BD格N(1hit) 前N 208 カット耐性が高く、打ち上げダウン 横サブ≫BD格N→横サブ 262 横サブ≫BD格N 覚醒技 299 自機体力254、相手無傷の時 NNN NNNN 266 横 横 横→横サブ 286 高カット耐性 横 横 前N 272 高カット耐性 打ち上げ 横格hit確認後の覚醒ならば 263 横N 前N→サブ 298 ダメージ効率が良い 横N 覚醒技 BD格N 横 前N 278 打ち上げダウン BD格N(2hit) 横 横→横サブ 281 覚醒時BD格始動主力 BD格 横 横→横サブ 257 BD格hit確認後の覚醒ならば、250 BD格N→NN後≫CS ??? 家庭用PVより魅せコン。繋ぎは後BD。 BD格NN→特格全段 296 ブースト0からでも繋げるコンボ。特格は最速キャンセル。 BD格N 覚醒技 320 基本 特格全段≫BD格N→横サブ 321 高威力 横サブは格闘をキャンセルできる上にダウン値が高く、中途半端なところからでも強制ダウンに持ち込める。 ここに書いてあるコンボレシピにこだわらず、格闘カットの危険性を感じたらさっさと横サブでコンボを切り上げてしまうといい。 状況に応じてダメージを取るべきか、身の安全をとるか判断できるようになれば生存率がグッと上がる。 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ
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デヴィルフィッシュピープル(デヴィルフィッシュ・ピープル) 北米ハイダ族に伝わる水中に住む魚の精霊。